<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"><channel><title>Leer.es</title><link>http://leer.local</link><description>Centro virtual del Ministerio de Educación para mejorar la lectura en todas las áreas y en todos los formatos</description><language>es</language><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><item >
   <title><![CDATA[V Sal&oacute;n del Libro Infantil y Juvenil. Burgos 2011]]></title>
   <description><![CDATA[Durante estos d&iacute;as se llevar&aacute;n a cabo una serie de actividades abiertas a todos los centros educativos de Castilla y Le&oacute;n as&iacute; como a otros sectores e instituciones.
Las ciudades ser&aacute;n las protagonistas de esta edici&oacute;n: ciudades de Espa&ntilde;a y del mundo, reales o imaginarias, fant&aacute;sticas, legendarias, literarias... y, por supuesto, Burgos. Entre las actividades destacan la exposici&oacute;n gr&aacute;fica \&quot;La ciudad imaginada\&quot;, la exposici&oacute;n did&aacute;ctica \&quot;Ciudades con sentido\&quot;, talleres de escritura creativa, I Certamen de relatos breves \&quot;Ciudad.es\&quot;...]]></description>
   <link><![CDATA[http://leer.es/?p=5844]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Acto de Entrega de los Premios al Fomento de la Lectura 2009-2010]]></title>
   <description><![CDATA[El pr&oacute;ximo martes 12 de abril de 2011 el Excelent&iacute;simo Sr. Consejero de Educaci&oacute;n, D. Juan Jos&eacute; Mateos Otero, entregar&aacute; los  correspondientes diplomas y trofeos  a los 32 centros y a la asociaci&oacute;n ABUBEL que obtuvieron premio o menci&oacute;n en los Premios al Fomento de la Lectura. 2009-2010.]]></description>
   <link><![CDATA[http://leer.es/?p=5851]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Biblioteca Digital Educativa de la Regi&oacute;n de Murcia]]></title>
   <description><![CDATA[La Biblioteca Digital Educativa de la Regi&oacute;n de Murcia permite el acceso abierto, a trav&eacute;s de Internet, a la colecci&oacute;n patrimonial formada por los fondos bibliogr&aacute;ficos, desde el siglo XVI, procedentes de los Institutos Hist&oacute;ricos de Ense&ntilde;anza Media de la regi&oacute;n.

Su objetivo es doble: por un lado, la preservaci&oacute;n del patrimonio educativo de la Regi&oacute;n de Murcia, y por otro su difusi&oacute;n y conocimiento regional, nacional e internacional a trav&eacute;s de la integraci&oacute;n de esta Biblioteca Digital Educativa en los repositorios, bibliotecas digitales y bases de datos para su uso libre y gratuito, en el marco de la legislaci&oacute;n sobre propiedad intelectual.]]></description>
   <link><![CDATA[http://leer.es/?p=7954]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Cantolog&iacute;a de la poes&iacute;a espa&ntilde;ola]]></title>
   <description><![CDATA[Os invitamos a asistir a las actividades de la Biblioteca Nacional. Entre ellas, este s&aacute;bado 21 de enero de 2012 a las 18:30 h pod&eacute;is escuchar las canciones basadas en poemas de Emiliano Valdeolivas.

La actividad consiste en un peregrinaje musical por los senderos de la poes&iacute;a espa&ntilde;ola que abarca desde los primeros balbuceos l&iacute;ricos de las jarchas del siglo X hasta los gritos m&aacute;s desesperados de la &uacute;ltima poes&iacute;a vivencial de finales del siglo XX.]]></description>
   <link><![CDATA[http://leer.es/?p=7921]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Escucha en espa&ntilde;ol]]></title>
   <description><![CDATA[Escucha en espa&ntilde;ol es una serie de secuencias dirigidas el desarrollo de la comprensi&oacute;n que emplean como material de referencia fragmentos radiof&oacute;nicos de programas de Radio Nacional de Espa&ntilde;a. Integran cada secuencia distintos materiales enfocados a din&aacute;micas de trabajo diferentes: trabajo aut&oacute;nomo del alumno, clases presenciales con equipamiento digital (ordenador y ca&ntilde;&oacute;n o pizarra digital y conexi&oacute;n a Internet) o clases presenciales con recursos limitados (copia en papel y reproductor de mp3).]]></description>
   <link><![CDATA[http://docentes.leer.es/?p=4685]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Comprensi&oacute;n Lectora en Educaci&oacute;n de Personas Adultas. FAEA]]></title>
   <description><![CDATA[Materiales para el desarrollo de la competencia en comunicaci&oacute;n ling&uuml;&iacute;stica en Educaci&oacute;n de personas adultas. Los materiales se estructuran siguiendo los niveles de estas ense&ntilde;anzas, desarrollan contenidos de los &aacute;mbitos en diferentes formatos: unidades did&aacute;cticas en pdf, y WebQuest.]]></description>
   <link><![CDATA[http://docentes.leer.es/?p=4662]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Joaqu&iacute;n P&eacute;rez. Director del M&aacute;ster de Videojuegos de la UEM]]></title>
   <description><![CDATA[

Joaqu&iacute;n P&eacute;rez Mart&iacute;n es profesor titular en Animaci&oacute;n y Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid, doctor en ciencias de la informaci&oacute;n. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animaci&oacute;n y responsable del M&aacute;ster en Dise&ntilde;o y Programaci&oacute;n de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid (9 ediciones).

Es investigador en el sector del videojuego teniendo m&aacute;s de 10    investigaciones relacionadas en el tema, la mayor parte ligadas a    convocatorias p&uacute;blicas y, sobre todo, un usuario fascinado por este    mundo, por&nbsp; las tecnolog&iacute;as que implica y un curioso insaciable.

&iquest;Por qu&eacute; es importante la educaci&oacute;n en Creaci&oacute;n de Videojuegos?
La educaci&oacute;n es importante y, hoy, imprescindible en todos los  campos.   En el caso de los videojuegos lo mejor que tiene es que abarca  muchos   campos como la f&iacute;sica, la inteligencia artificial u otros, yendo  desde   lo m&aacute;s sencillo como es el dise&ntilde;o a lo m&aacute;s complejo, sin olvidar   &aacute;reas  colaterales como la producci&oacute;n, el marketing, la localizaci&oacute;n,   etc.  Esta variedad, que tambi&eacute;n lo es en lo que a soportes se refiere,   hace  que el profesional formado en estos conocimientos no s&oacute;lo pueda   decidir  a qu&eacute; dedicarse sino que le abre una amplia gama de   oportunidades en  un mercado en constante crecimiento.

&iquest;Qu&eacute; crees que le falta a nuestro Pa&iacute;s para ser competitivo en la Industria del Videojuego?
Nuestro pa&iacute;s es un referente en cuanto al talento y a la motivaci&oacute;n  en   este campo. Sin embargo a las empresas les faltan profesionales de    producci&oacute;n y de marketing y comunicaci&oacute;n que sepan posicionar el    producto. Y, por supuesto, apoyo institucional para que buenas    iniciativas tengan sus oportunidades. La verdad es que se han dado pasos    muy importantes en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, sobre todo, en la salida al    extranjero de nuestras empresas desarrolladoras y apoyo a grupos de    investigaci&oacute;n.

&iquest;Qu&eacute; otros mercados est&aacute;n por explorar?
Muchos. En lo que a &aacute;reas de crecimiento se refiere, si algo tiene el    videojuego son las mec&aacute;nicas de juego y &eacute;stas se van a aplicar en un    futuro pr&oacute;ximo a todas los campos. En concreto, en la Universidad Europea de Madrid estamos aplicando t&eacute;cnicas de gamificaci&oacute;n a una asignatura con buenos    resultados por el momento. Tambi&eacute;n en sanidad hay mucho por hacer y se    est&aacute;n dando experiencias de gran relevancia para el tratamiento de    fobias, rehabilitaci&oacute;n de pacientes, relajaci&oacute;n antes de una    intervenci&oacute;n o videojuegos inmersivos para atenuar la sensaci&oacute;n de    dolor. Y en cuanto a &aacute;rea geogr&aacute;fica estamos viendo como algunas    empresas espa&ntilde;olas se est&aacute;n extendiendo al Este a pa&iacute;ses como Corea,    Jap&oacute;n o China; &Aacute;rabes, principalmente a Arabia Saud&iacute; y, por supuesto,    Suram&eacute;rica, en donde los videojuegos espa&ntilde;oles son bastante queridos y    suelen contar con comunidades s&oacute;lidas.



&iquest;Crees que los videojuegos nos pueden ayudar? &iquest;C&oacute;mo?
Desde luego que s&iacute;. Los videojuegos son una forma de ocio muy  atractiva   y, como un medio m&aacute;s, &eacute;stos nos pueden ayudar sencillamente a    relajarnos o, canalizados de otras formas, nos pueden ayudar a    formarnos. Tal es el caso de la secci&oacute;n de recursos del Instituto Nacional de Tecnolog&iacute;a Educativas y Formaci&oacute;n del Profesorado (INTEF) en cuya p&aacute;gina web recursos podemos encontrar videojuegos educativos    para nuestros hijos desde primaria hasta formaci&oacute;n profesional o    bachillerato y, como podemos comprobar, se muestran juegos para aprender    idiomas, matem&aacute;ticas, y todo tipo de contenidos de una forma   atractiva.

Otros ejemplos son los relativos al campo de la salud. En Espa&ntilde;a, la  compa&ntilde;&iacute;a VirtualWare, empresa creada en el 2004 cuenta con una unidad de  salud y han creado varios videojuegos de gran repercusi&oacute;n. VirtualRet usa la realidad virtual e inmersi&oacute;n del paciente para el tratamiento de    fobias y ahora est&aacute;n trabajando en m&eacute;todos de captura de movimiento   para  crear una plataforma de rehabilitaci&oacute;n f&iacute;sica de pacientes con    enfermedades cr&oacute;nicas degenerativas o accidentados vascular-cerebrales.

&iquest;Por qu&eacute; se habla tanto de Serious Games?
Se habla mucho de Serious Games ya que ahora se est&aacute;n dando casos    cuyos resultados positivos se pueden ver. Las redes sociales tambi&eacute;n   han  colaborado en la difusi&oacute;n de estos casos y esto ha conducido a ser    reconocidos por todos como un tipo de videojuegos &uacute;tiles para la vida    cotidiana o para la formaci&oacute;n de la persona como tal que,    consecuentemente, cuenta con un gran respeto por todos. Estos    conciencian sobre el reciclaje, el consumo de agua, el uso de energ&iacute;as    limpias, el ahorro, etc. Tambi&eacute;n con formaci&oacute;n en  competencias, sobre   &aacute;reas profesionales, salud, etc.

&iquest;Crees que los videojuegos pueden ayudar a estimular la lectura?
Los videojuegos como tales lo ignoro pero las t&eacute;cnicas de gamificaci&oacute;n    aplicadas a tal fin, s&iacute;. De hecho, estamos aplic&aacute;ndolas a una  asignatura   en las que los alumnos, entre otras tareas, deben leer  textos y  extraer  el contenido relevante puntuando esos resultados  despu&eacute;s, no  sobre un  baremo fijo, sino desde los resultados relativos  del resto de  compa&ntilde;eros.  Lo mismo ocurre con los trabajos pr&aacute;cticos,  por lo que s&iacute;  que es cierto  que se puede lograr que los usuarios lean  de forma activa  y con una  compresi&oacute;n de textos real.

&iquest;Qu&eacute; cosas has aprendido t&uacute; con los videojuegos?
He aprendido algunas cosas que tambi&eacute;n me ha ense&ntilde;ado la vida.    Principalmente a saber perder aunque a veces ?duele? y a entender que    hay mucha gente m&aacute;s lista y h&aacute;bil que t&uacute;. Consecuentemente,&nbsp; lo mejor es    trabajar en equipo para obtener mejores resultados y disfrutar de  este   camino pedregoso lleno de alegr&iacute;as y dificultades que es la vida.    Alguien dijo que, al final, ?Game Over?, as&iacute; lo mejor es haberla  jugado   lo mejor posible.



&iquest;Cu&aacute;l es tu videojuego favorito?
Me gustan los de estrategia en tiempo real. Me gusta el AOE2 (Age of  Empires 2), la saga Imperium de FX Interactive y muchos otros. Me gustan  porque los juego con amigos, sobre todo.   Unas veces gana uno y otras  otro y luego lo comentamos y disfrutamos de   esa charla, que es realmente  el valor a&ntilde;adido que siempre tienen los   momentos de ocio.

&iquest;A qu&eacute; est&aacute;s jugando ahora?
Ahora mismo la verdad es que jugamos poco. El d&iacute;a a d&iacute;a y ser padres es    lo que tiene. Eso s&iacute;. Cada vez jugamos m&aacute;s a videojuegos educativos   como  los antes mencionados o los que est&aacute;n disponibles para tablets intentando en la medida de lo posible que estos sean en idioma ingl&eacute;s    para aprovechar lo novedoso del soporte como incentivo para que  nuestros   hijos se inicien en el idioma.

&iquest;Cu&aacute;l ser&aacute; para ti el futuro del videojuego?
Para empezar todo el mundo va a ser usuario de videojuegos. Si algo    estamos constatando los &uacute;ltimos a&ntilde;os es que &eacute;ste se ha extendido a todos    los segmentos de poblaci&oacute;n que lo usan para diferentes fines pero  que,   incluso est&aacute;n desplazando en tiempo de uso a otros medios de    comunicaci&oacute;n tradicionalmente establecidos. Por otro lado, vamos a    asistir a dos tendencias bien marcadas: 1-por una parte un juego   inmersivo  que, gracias a las t&eacute;cnicas de 3D y al hardware preparado,   han logrado  en los videojuegos un &eacute;xito que no se ha conseguido todav&iacute;a   en otros  soportes y, 2- por otro lado, la movilidad (ubicuidad),   dentro de poco vamos a poder  disfrutar de nuestra partida all&aacute; donde   estemos en cualquier&nbsp; momento,  en cualquier soporte y con nuestros   logros intactos.]]></description>
   <link><![CDATA[http://videojuegos.leer.es/?p=1544]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Ready Player One: Literatura y Videojuegos juntos]]></title>
   <description><![CDATA[


Escuchando a algunos amigos del Enclave hablar sobre Skyrim me acuerdo de muchas de esas pel&iacute;culas en las que los protagonistas       buscan la felicidad (o aventuras) en una vida alternativa de bits       (muchas de ellas ochenteras) del tipo Desaf&iacute;o Total, D&iacute;as Extra&ntilde;os,TRON o eXistenZ : &quot;me voy al juego, al menos all&iacute; no tengo que escuchar malas noticias&quot; o &quot;desde que juego ya no tengo vida..

En la nueva novela Ready Player One de Ernest Cline la humanidad de  2044 se refugia de las desgracias constantes en un      videojuego masivo  llamado Oasis cual migraci&oacute;n espacial en &iquest;Sue&ntilde;an los Androides con  ovejas electr&oacute;nicas? pero en versi&oacute;n mundo digital. Seg&uacute;n el relato, el  juego ha sido      creado por el magnate James Halliday que -pese a no poder  replicarse a      s&iacute; mismo como en Ciudad Permutaci&oacute;n-      una vez fallecido  esconde toda su fortuna dentro del videojuego,   con    la promesa de que  cualquiera que logre desbloquearla encontrando    unas   llaves podr&aacute; poseer  el dinero.



Hasta aqu&iacute; un libro m&aacute;s sobre aventuras digitales... Eso si Cline no       tuviera la capacidad de conmover nuestra nostalgia a golpe de       referencias jugonas (y no jugonas de los 80), tales como Black Tiger o   Duran Duran (que todos escuch&aacute;bamos en los 40 Principales).

El autor -que posee un DeLorean igualito que el de Regreso al Futuro- est&aacute; ya entre los m&aacute;s vendidos en Amazon, y recorre de punta a punta  el   globo promocionando tal tama&ntilde;o &eacute;xito?

&iquest;Qui&eacute;n dec&iacute;a que videojuegos y literatura no podr&iacute;an darse la mano?]]></description>
   <link><![CDATA[http://videojuegos.leer.es/?p=1517]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[Los congresos de Leer.es en la webcast de formaci&oacute;n]]></title>
   <description><![CDATA[

[media id=24 width=320 height=240]
Nuestra webcast de formaci&oacute;n merece ser explorada.
Parte de los contenidos consisten en buenas pr&aacute;cticas que hemos recogido e incorporado y &nbsp;en ?voces? de expertos que exponen sus puntos de vista sobre diversos aspectos de la competencia en comunicaci&oacute;n ling&uuml;&iacute;stica. Tambi&eacute;n se proporcionan enlaces con recursos diversos.
Pero otra parte de los contenidos han sido generados por &nbsp;el propio Centro Virtual:&nbsp; proceden de los diversos Congresos Nacionales Leer.es que hemos celebrado y de los cursos de formaci&oacute;n que hemos llevado a cabo durante los veranos de 2010 y 2011.
Mostramos aqu&iacute; una relaci&oacute;n de los contenidos recogidos en la webcast procedentes de los congresos, y en otro post recordaremos los materiales disponibles procedentes de los cursos de verano.
- Daniel Cassany: Nuevas pr&aacute;cticas letradas
-&nbsp;Jos&eacute; Manuel P&eacute;rez Tornero: Nuevas lecturas

-&nbsp;Fernando Trujillo: Trabajo por tareas

-&nbsp;T&iacute;scar Lara: Lectores CR&iacute;ticos y CReativos

-&nbsp;Alba Ambr&oacute;s: Lectura h&iacute;brida

- Felipe Zayas: Educaci&oacute;n literaria y TIC

-&nbsp;Jes&uacute;s Mara&ntilde;&oacute;n: El Centro Virtual Cervantes
Explorad nuestra webcast y disfrutad de sus contenidos.


]]></description>
   <link><![CDATA[http://blog.leer.es/?p=1991]]></link>
</item>
<item >
   <title><![CDATA[&iquest;Qu&eacute; es el hipertexto?]]></title>
   <description><![CDATA[
Procedencia de la imagen:&nbsp;http://www.flickr.com/photos/69208357@N00/294462196

En relaci&oacute;n con esta pregunta, recomendamos la lectura de&nbsp;Hipertexto, de&nbsp;Antonio Rodr&iacute;guez de las Heras, &nbsp;publicado en la secci&oacute;n Manual de estilo de Fundeu.

He aqu&iacute; un fragmento:

La &uacute;nica forma de salir de la contradicci&oacute;n entre la capacidad de almacenamiento del soporte digital y lo reducido de la pantalla para acceder a los contenidos es dar profundidad a la pantalla. Pero &iquest;c&oacute;mo conseguirlo? La pantalla, f&iacute;sicamente, es tambi&eacute;n una superficie, por tanto, por ah&iacute; nada se puede hacer. La profundidad se alcanza dando volumen al texto que se sostiene en la pantalla. [?]
Un hipertexto tiene volumen, tiene tres dimensiones, pero se presenta en la pantalla sin diferencia aparente con un texto en dos dimensiones. Sin embargo, detr&aacute;s de lo que est&aacute; a la vista, y que se puede leer, hay m&aacute;s texto plegado que apenas se insin&uacute;a a trav&eacute;s de una o m&aacute;s palabras marcadas. La lectura puede quedar satisfecha con lo que aparece en primera instancia a la vista o, por el contrario, extenderse m&aacute;s desplegando el texto oculto por los pliegues. Cuando abrimos un pliegue, un segmento nuevo de texto se intercala e integra en el punto en que est&aacute; la palabra marcada que anuncia el pliegue. Y este brote puede conllevar m&aacute;s pliegues sugeridos.

Tambi&eacute;n recomendamos la lectura de &quot;Qu&eacute; es un (hiper)texto&quot;, un ensayo del mismo autor, publicado por el C&iacute;rculo de Bellas Artes, de Madrid, en un libro que tuvo como editor a Roger Chartier con el t&iacute;tulo de &iquest;Qu&eacute; es un texto?]]></description>
   <link><![CDATA[http://blog.leer.es/?p=1986]]></link>
</item>
</channel></rss>
